“La mutación de las especies culturales en el ecosistema digital.”
Por Omar Rincón.
Suscríbase
Subscríbase al boletín de Mundos de la Educación.
Suscríbase
Subscríbase al boletín de Mundos de la Educación.
Gracias por subscribirse
Algo salió mal
Habitamos una mutación cultural que ha movilizado la revolución digital, documentada muy poéticamente por el escritor Alessandro Baricco (2008, 2019), cuando habla de una “mutación bárbara”, que hace que vivamos “de una forma anfibia entre dos civilizaciones". Dicha mutación ha llevado a que, en el siglo XXI, tengamos una expansión de las especies culturales. Esa multiplicación de las especies se caracteriza por habitar el ecosistema digital y significar en la cancha de la recién acuñada coolture (Rincón, 2018).
En el marco del ciclo de conferencias “Cultura digital y educación” organizadas por La Internacional de la Educación América Latina (IEAL) y la Universidad Pedagógica Nacional de Argentina (UNIPE) a realizarse entre mayo y diciembre del presente año, Omar Rincón adelanta un poco de lo que será la conferencia del día 21 de junio del 2021.
La mutación cultural tiene muchas metamorfosis, pero hay cuatro especialmente interesantes desde la perspectiva cultural. Son las siguientes:
- La civilización digital: Caracterizada por la mudanza de la Cultura (civilización escritural, ilustrada, argumental y de las Artes) a la Coolture (cultura que escribe oral-visualmente, festiva, de flujo y de las especies digitales).
- La expansión de las especies culturales: Supone el paso de una sociedad de medios (prensa, cine, radio, televisión) e institucione culturales (museo, bibliotecas, librerías, salas de cine, teatro y espectáculo) a una sociedad transmedial convergente, donde se habita un entretenimiento expandido.
- La enunciación colectiva del mensaje: El poder estaba en quien emitía y mediaba los sentidos (intelectuales, docentes, padres y madres, clase política, gestores, artistas… medios, universidades, iglesias…) que habitaban felices la sociedad de las masas, en la que los ciudadanos eran audiencias y espectadores. Ahora mutamos a una sociedad donde la ciudadanía decide sus consumos, sus entretenimientos, sus rituales de “estar” en las culturas y éstos, además, pueden expresarse en sus estéticas, éticas y narrativas.
- La narrativa es el mensaje: En el campo de la producción cultural, pasamos de la narrativa análoga, lineal y de autor a la narración de remix/DJ bastarda. Esa que se diseña para buscar el flujo que gana la viralidad (Carrión, 2020).
Todo cambia, todo se transforma, pero todo continúa. Y ahí la clave es “ jugar”, ya que la lógica de los video-juegos es la que se impone como el mantra de la época. La cultura seguirá existiendo, pero deberá jugar el partido de los sentidos y lo simbólico en la coolture; los medios e instituciones culturales se reinventan para jugar en el ecosistema digital y el mantra del entretenimiento; los ciudadanos deciden y juegan sus consumos culturales y juegan a producir sus narraciones y estéticas; los artistas y narradores culturales cuentan para ganar la viralidad. Estas mudanzas significan que hay que “ jugar” de nuevo en la producción de símbolos, narrativas, estéticas y rituales culturales.
Así se construye la Utopía Digital, coolture y capitalista que nos informa y alaba porque somos prosumidores, netizens en lugar de citizens, fans y creadores de mensajes y valor… Porque construimos sociedades descentradas, auto-organizadas y más democráticas… porque somos más libres y contraculturales en lo digital.
Pero habitamos también la distopía digital, que expresa sus peores prácticas en las maneras en las que genera adicción, controla a través de los algoritmos y el Big Data y, en definitiva, nos convierte en habitantes de tribus y sangre “digital” para vender al mercado. Los humanos somos la mercancía que venden los reyes del mundo, hoy llamados Google, Facebook, Youtube, Amazon y Microsoft.
Y en todo esto regresamos a las culturas, así en plural, ya que este es el campo de la lucha por la narración, la enunciación y la soberanía cultural. Y ahí es clave intervenir las culturas del mainstream hechas de lo clásico (como Disney, Hollywood y la pop music), y de lo que paradójicamente se llama contra-cultural, de lo viral que imponen Youtube, Facebook, Google, Netflix, Instagram, Tik Tok y demás especies digitales.
Y para intervenir y hackear, cultural y políticamente, el ecosistema digital y la coolture debemos narrar, expresar y significar, desde y con, los territorios culturales y las otredades: mujeres, etnias, sexualidades, corporeidades… El call to action es diversificar, expandir, experimentar narrativas, formatos y consumos para salir de la trampa de la hegemonía cultural made in USA.
La propuesta final es plantear el diálogo intercultural de saberes entre Jurassic Park(nosotros los modernos culturosos) y The Walking Dead(los nativos digitales zombis habitantes de las pantallas).
Referencias
- BARICCO, Alessandro, 2008, Los Bárbaros, Barcelona, Anagrama.
- BARICCO, Alessandro, 2019, The Game, Barcelona, Anagrama.
- CARRIÓN, Jorge, 2020, Lo viral, Barcelona, Galaxia Gutemberg
- MARTEL, Fredérick, 2011, Cultura Mainstream, Barcelona, Taurus
- RINCÓN, Omar, 2018, La coolture, Revista Anfibia.
---
Todas las conferencias se impartirán vía videoconferencia y se transmitirán en vivo por la página de YouTube de la UNIPE.
Las personas que integran alguno de los sindicatos afiliados a la IE en la región podrán contactar a sus organizaciones para solicitar información sobre el proceso de inscripción y participacion por medio de la plataforma Zoom de la IEAL. Quienes se inscriban por medio de su sindicato tendrán la oportunidad de optar por un certificado de participación.
Más información en el sitio web de la IEAL: https://bit.ly/3haLsgi
Las opiniones expresadas en este blog pertenecen al autor y no reflejan necesariamente ninguna política o posición oficial de la Internacional de la Educación.